◊ Le royaume d'Eridani
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 ◊ Le royaume d'Eridani



que la grandeur des cinq éclaire notre chemin.
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Lun 24 Oct - 22:49

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Localisation : Quelque part en Arenaria
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La géographie
peuple feugh
Rocailleux, érigé vers le ciel, l'Eridani est un royaume à l’apparence changeante. Lorsque vous foulerez la première frontière, vous découvrirez un large continent verdoyant, mais aussi montagneux, à tendance volcanique. De manière assez surprenante, c’est la steppe et ses hautes herbes qui dominent le royaume, entourant de sa crinière dorée les larges monts rocailleux, pointant dans le paysage. Ces derniers convergent vers des sommets enneigés, à l’exception du mont Mynydd, sacré, qui loge les dragons de tout Arenaria. On les voit d’ailleurs tourner régulièrement autour du pic, dans l’espoir de s’y poser ou pour veiller sur les dragonneaux tentant de s’envoler.
Comme tous les monts du royaume, ils hébergent le peuple feugh. En effet, ce dernier n’a jamais voulu vivre dans la steppe, préférant vivre à flanc de montagne, créant leurs demeures dans la roche même. Habitués à devoir grimper, ils sont agiles et pourtant musclés, du fait du travail constant de la roche.
La région est caractérisée par un climat extrêmement variable, qui dans les meilleurs jours ira vers un climat tempéré, dénué de fortes chaleurs, mais qui pourra facilement tomber dans des degrés glaciaux, que ce soit au pic des montagnes ou entre les herbes hautes de la steppe.

De nombreux lacs et petits fleuves serpentent dans la région, redescendant des montagnes pour se jeter, quelques frontières plus loin, dans l’eau d’Octantis.  

Il existe quatre grandes villes au sein d’Eridani, ce sont les quatre villes où se sont installés les clans restants. Morthwyl se trouve au pied du Mont Mynydd et héberge le clan Skadè.
Vold se trouve au pied du mont Fuar, montagne à l’Est du royaume et héberge le clan Brathu.
Gwaed se trouve au pied du mont Dubh, montagne au Sud du royaume et héberge le clan Bhàis.
Ilosgi se trouve au pied du mont Teth, montagne au Nord du royaume et héberge le clan Frykt.

La faune et la flore
peuple feugh
Eridani est rocailleux, mais aussi composé de steppes, de montagnes, de monts et d’hautes herbes. On y retrouve une faune et une flore très développées, très diversifiées, des boucs aux tigres des plaines, des lapins et renards, aux aigles et dragons.
Au niveau de la flore, il y a très peu d’arbres en Eridani, ce sont de grands paysages de steppes et des pics qui s’échappent de ces plateaux, de-ci, de-là.
Ainsi, dans ces régions vous retrouverez toutes les espèces animales des paysages de steppe et des montagnes. Comme le climat est, dans sa grande généralité, tempéré on ne ne retrouvera aucune espèce des climats chauds (donc ni crocodile, koala, singes ou encore kangourou). Quelques espèces sont propres à la région comme le smilodon (un tigre possédant de très grands crocs), le dragon (créature ailée reptilienne, aux ailes impressionnantes et aux griffes acérées), le krockt (un long serpent très social et très sympathique à la couleur de la roche) ou encore le lycto (une grosse panthère blanche aux longues oreilles tombantes et aux crocs acérés, possédant six pattes).

Le style architectural
peuple feugh
Le royaume est composé d’un ensemble de maisonnées en roche pure, brute. Généralement construites à même le flanc de la montagne, on peut également les retrouver au sein de grottes, au pied de certaines montagnes ou, cachées dans les hautes herbes des steppes.
Ce ne sont pas de gros et hauts bâtiments, ils n’en voient pas l’intérêt. Ce sont des maisons qui se veulent pratiques, facile à défendre, rapides à renforcer en cas d’assaut. Elles sont construites par la roche dragonnière. C’est une roche qui est tirée du Mont Mynyyd puis forgée à l’aide des flammes de dragons. Elle sera modelée dans la lave, puis divisée en blocs réguliers, utilisés après avec un ciment fait de terre et de poudre minière. Les maisons sont généralement composées de deux à trois pièces, présentent le confort minimum et sont souvent vidées de possessions très riches comme les bijoux, les œuvres d’art ou ce genre de choses. Ils en possèdent, mais ne les utilisent pas à foison.
Ils ont également pris l’habitude de créer des demeures à toit plat, permettant aux dragons de s’y poser, voire d’y dormir. Ce sont donc généralement des demeures très larges, laissant la place à un dragon (rarement plus, c’est un signe de richesse).
Les plus pauvres vivront dans des tentes, tendues à même la roche, dont la matière est faite avec la peau des créatures tuées (et mangées, les os seront utilisés pour faire de la poudre pour la peinture, ou des armes).

La religion
peuple feugh
Les feugh croient en Tad, le dieu de la roche, de la force et de la loyauté. Il représente les trois valeurs en lesquelles ils croient, plus que tout. Le Mont Mynydd est le mont sacré, celui où il est dit que Tad serait né, d’où sa hauteur, supérieure à toutes les montagnes du royaume. Tad est à l’image de Mynydd : froid, dépourvu de verdure, rocailleux, difficile d’accès mais présente à son sommet la plus belle vue d’Arenaria. Elle permet de voir les limites du Monde et donne aux dragons un lieu de naissance. En sa surface il est froid et glacial, mais en son cœur grogne un volcan actif, dont la lave donne naissance aux œufs de dragons. On accède à l’intérieur du mont par des portes cachées dans la roche, portes ouvertes seulement par un feugh. En effet, pour les déverrouiller, il sera nécessaire de s’entailler la main, de faire couler le sang sur la roche et d’accorder les battements de son cœur, au cœur de la roche, que seuls les feugh peuvent percevoir.
Il faut savoir que le Mont Mynyyd est sacré et donc partagé par tous les clans feugh. En son sein on y forgera l’acier qui compose les épées, les glaives, mais aussi les embouts de flèches, les boucliers, mais aussi des objets commandés par l’entièreté des royaumes (bijoux, vaisselle, etc). On raconte qu’à sa mort, Tad aurait fait pleurer les étoiles, car il se serait sacrifié pour le bien de son peuple, le défendant jusqu’à la mort. Les étoiles auraient entonné un chant ancestral. Ce chant est propre aux feugh, qui se le transmettent de génération en génération. Au sein des forges, c’est le chant guttural, rauque qui est entonné pour forger l’acier. La magie des étoiles permettrait de rendre l’acier inoxydable, incassable, léger comme l’air, maniable par tous et dangereux dans la main du meilleur épéiste. Souple, maniable, seul les feugh savent forger l’acier et ils conservent précieusement leurs secrets de fabrication. On raconte ainsi que l’acier comprend les réels désirs de son porteur, mais rumeur ou réalité, personne ne le sait.

- il fut décidé que la paix l'emporterait -
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Crimes et sanctions
peuple feugh
Les feugh sont un peuple très dur mais aussi très juste. Chaque crime est porté à l’attention du clan entier, voir des quatre clans s’il éclabousse les autres clans et sera discuté par l’entièreté de ce dernier. Les actes bons réalisés au cours de toute la vie du criminel seront pris en compte dans la sentence. S’il vient à enfreindre la loi pour la première fois, mais qu’il a toujours été irréprochable, ils en tiendront compte. Tout comme, ils prendront connaissance de tous les actes criminels réalisés par le passé s’ils existent.
Il n’existe pas beaucoup de crimes répréhensibles au sein de ce peuple. Ils sont au nombre de trois :
- Le vol. Chaque propriété appartient à celui qui l’a créé ou acheté. Seule façon de posséder l’objet convoiter est de l’échanger ou de l’acheter.
- Le viol. Qu’il s’agisse d’un enfant, d’une femme ou d’un homme, le consentement est une valeur plus que respectée au sein de ce peuple, tout abus est puni par la mort.
- Le meurtre. On entend par meurtre toute mort donnée extérieurement à un duel. Donc à la déloyale. Il est puni par la mort de celui qui l’a donné, quelles que soient les raisons.

Le système politique
peuple feugh
Les feugh ont pendant longtemps posséder aucun dirigeant, aucun roi, aucune personne pour représenter le peuple dans son intégralité. Il fut composé de différents clans, nombreux (on estimait qu’il y en avait plus d’une centaine à l’Âge d’Or d’Allyria, quand Arenaria n’était pas encore créé), qui – avec le temps, les guerres, la maladie, vinrent à se réduire au nombre de quatre. Il ne reste donc aujourd’hui que quatre clans.
Chaque clan présente le même fonctionnement : un homme ou une femme est élue pour les valeurs qu’il défend, pour ses faits d’armes et pour les actes qu’il a fait pour le clan (s’il l’a sauvé, l’a fait progresser, ce genre de choses). Il est élu, puis il se mariera, donnera des enfants au clan et le couple deviendra dirigeant. Il est alors important de noter que le mari (ou la femme) n’est pas là pour faire joli. Une fois devenu époux ou épouse, ils présentent les mêmes pouvoirs que le dirigeant élu. Ainsi, on se doute que le choix est difficile, il ne doit pas être motivé seulement par l’amour, tout comme il ne peut pas être seulement politique, au risque de voir quelqu’un usurper le titre et ne faire ça que pour le pouvoir.
Chaque clan, une fois tous les cinq ans, se regroupe au Mont Mynyyd (qu’ils se partagent tous) pour savoir qui sera envoyé comme représentant au Conseil des Cinq, la seule autorité supérieure. Chaque clan est libre de ses actes, il n’a aucune obligation envers les autres clans (si ce n’est de ne pas l’attaquer, depuis la signature du Pacte) et il n’y a pas de représentant qui dirige l’ensemble des clans. Chaque clan préfère rester indépendant, bien qu’ils fonctionnent tous de la même manière.
Chaque clan est composé d’individus, de familles, de citoyens, qui ont obligation d’être utile à la société, au risque de se voir exilé. Chaque citoyen devra exercer un métier (il n’existe pas de vagabond ou d’incapable, les conditions de vie ne le permettent pas), se marier et donner au moins un enfant capable de travailler au clan.

Chaque clan est spécialisé dans un secteur économique :
Le clan Skadè est spécialisé dans les armes de combat et dans les arts de la guerre.
Le clan Brathu est spécialisé dans l’architecture et la stratégie militaire.
Le clan Bhàis est spécialisé dans le dressage des dragons.
Le clan Frykt est spécialisé dans les armatures, les matériaux en acier.
Mais ils travaillent tous étroitement ensemble.

Les alliances
peuple feugh
Le peuple feugh est un peuple taciturne, mystérieux, discret, qui ne fait pas d’alliances mais qui ne fait pas d’ennemis non plus. Formés dès leur plus jeune âge à être résistant, du fait des conditions climatiques, vivants dans la montagne et dans des conditions de vie parfois difficile, ils sont reconnus pour être très dangereux au combat. De ce fait, ils sont respectés par tous les peuples et leurs frontières sont ouvertes à tous, bien qu’il faille éviter de prendre par surprise l’un des clans du royaume.

Les traditions
peuple feugh
Les enfants ne sont généralement pas baptisés, ni nommés avant leur deuxième année de vie, du fait de la mortalité infantile encore très présente. A savoir également qu’après l’accouchement la mère ne se verra jamais proposé de prendre son enfant dans ses bras, pour qu’il n’y ai pas un lien très fort entre la mère et son enfant, si jamais il venait à mourir ou à être tué du fait de son handicap.
Chaque année, les clans répartis à travers le royaume partent à l’escalade du Mont Mynyyd et chaque année, ils tentent d’aller plus haut encore, au plus près de Tad. Personne encore n’a pu monter à son sommet, là où mêmes les dragons ne s’aventurent pas.

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